Двое против индустрии: как якутская студия создает игры для мирового рынка

Редакция «ФедералПресс» / Яна Лазарева
Республика Саха (Якутия)
20 МАРТА, 2025

Геймдев – это не только про большие бюджеты и команды, но и про энтузиазм, упорство и веру в идеи. В Якутии небольшая Indie-студия создает игры, которые могут покорить мировой рынок. В интервью «ФедералПресс» разработчик Вячеслав Кривогорницын рассказал об игре-симуляторе якутской сельской жизни, планах на якутский шутер и о том, как они справляются с вызовами индустрии, работая из дома.

Сколько человек в вашей команде?

— Мы сократили команду, в прошлом году нас было шесть человек и большой кабинет. Мы нанимали специалистов высокого класса и с большим опытом, ребят, которые готовы были работать за мизерную зарплату ради идеи, ради создания большой серьезной студии. В Якутске очень много ребят с опытом мирового уровня, они были рады работать в геймдеве даже за копейки. Сейчас же нас только двое, работаем удаленно из дома. Мы находимся в режиме Indie-разработчиков, то есть занимаемся самостоятельной разработкой и выпуском игр без финансовой поддержки крупных компаний.

Как вы справляетесь с высокой конкуренцией на рынке? Какие стратегии используете для выделения на фоне других разработчиков?

— На рынке гиперказуальные проекты не сильно конкурируют между собой, так как люди быстро устают от одних и тех же проектов и охотно переходят на другие. Например, средний игрок поиграет на этой неделе в раннер с машинками, а на следующей неделе будет решать головоломку с сортировкой.

Бесплатные мобильные игры этим и хороши, что они слишком маленькие, контент однообразный, на пару часиков. Никто не гарантирует, что игроки не уйдут к другой игре, более качественной, но за это время средненький проект успеет свое взять. Жизнь гиперказуальных игр – примерно 3–6 месяцев, если это не суперхит с загрузками от 10 млн.

Чтобы выделяться, мы все ассеты (компоненты, отдельные детали, которые представляют собой графику, звуковое сопровождение или скрипты) делаем сами, не скачиваем готовые. Свои оригинальные ассеты всегда выделяют разработчиков, какой бы они проект ни делали.

Расскажите о вашем проекте с элементами якутской культуры.

— Игра продвигается маленькими шагами, так как требует большие ресурсы. По идее, эту игру делаем для мирового рынка, не только для локального. Хотим сперва опробовать и продать цифровой продукт на нашем рынке, это могло бы открыть дорогу для местных разработчиков, чтобы они могли зарабатывать и выходить на самоокупаемость по аналогии с якутским кино.

Главный герой игры – мальчик Айсен, который помогает своим дедушке и бабушке вести хозяйство. Игроку предстоит развивать ферму в суровых условиях Крайнего Севера: добывать ресурсы, строить необходимые постройки и ухаживать за коровами. Особое внимание уделено смене времен года. Чтобы пережить зиму, игроку нужно заранее заготовить достаточно сена для коров. Ферма расположена на острове, и покинуть ее можно только зимой, когда река покроется льдом, открывая путь к исследованию новых земель.

Игра погружает в быт и культуру народа саха, демонстрируя традиции и обычаи. Айсен носит национальную одежду, ест из якутской посуды и живет в традиционном балагане. Чтобы игроки могли лучше понять якутскую культуру, в игре предусмотрен словарь, который объясняет назначение предметов и их роль в повседневной жизни.

Какие тренды в игровой индустрии вы считаете наиболее перспективными в 2025 году?

— Это переход гиперказуальных студий к Steam-играм на ПК. Можно сказать, идет тенденция на «оказуаливание» ПК-игр. Но наблюдается обратная ситуация на мобильном рынке – там теперь хотят более хардкорные игры. Причиной может быть усталость от простых игр, поэтому появился новый жанр «гибрид казуал» – это смесь казуальной с хардкорной игрой.

Очень сложно создать универсальную игру, рынок всегда надо проверять, хорошая идея на бумаге в реальности может стать провалом. Поэтому потребитель всегда решает сам, мы, разработчики, можем только искать и искать. Как говорится, кто ищет тот найдет, думаю, это вопрос времени и твердости духа.

Появились ли новые проекты за этот год?

— Да, мы с декабря прошлого года работаем над игрой в жанре паззл (головоломка). Это тот проект, который могут осилить двое. В этой игре надо ставить кубики одинакового цвета в три ряда, чтобы уничтожить и получить очки, игра на рекорд. Попробуем его запустить на Rustore, и самостоятельно продвигать, без издателей. Так как Rustore – это локальный рынок, где в разы дешевле продвигать игру, чем, например, в Америке.

Хотелось бы сделать что-то военно-историческое с участием якутских воинов, что-то про Великую Отечественную войну, показать молодежи, как наши деды воевали. Можно было бы сделать в виде шутера. С небольшой командой, думаю, смогли бы осилить мобильную версию.

Планируете ли вы привлекать дополнительные инвестиции или участвовать в акселераторах?

— Мы всегда открыты для инвесторов, постоянно в поиске инвестиций, хотелось бы привлечь венчурные фонды, так как геймдев – это высокорисковый бизнес. На акселераторы нужно колоссально много времени, чего сейчас нам не хватает. Но на большой акселератор, где большой инвестиционный фонд, мы бы пошли. Сейчас для нормального функционирования студии потребуется примерно 10 млн рублей, этого хватит на штат из шести человек на три года. За это время можно сделать много разных проектов.

Что нужно, чтобы игра вышла на мировой рынок?

— Любой наш проект создается для мирового рынка. Мы сотрудничаем с крупными международными издателями, которые тестируют наши игры. На тесте смотрят различные метрики – от стоимости CPI (закупки игрока) до R1 (возврата игрока к игре). Еще есть тесты, где проверяют разные версии продукта. После всех испытаний игра переходит в софтланч – это пробный запуск на 40–50 тысяч скачиваний перед полноценным релизом. Там тоже смотрят на метрики, и если все нормально, то запускают на глобал. Все это может занять полгода. Если игра проходит метрику CPI, то может не пройти по R1, тут на каждом этапе барьер. Некоторые игры даже бракуются после софтланча, если они не окупаются.

Самоиздатом могут заниматься крупные успешные студии, которые сами решают, будут запускать игру или нет. Они могут ее доработать, довести до ума, и игра в последующем может «выстрелить». А издатель, если увидит плохие метрики, отказывается от игры на любом этапе теста. Тогда разработчик оказывается в невыгодном положении, потратив кучу времени и денег.

Создать игру, которая успешно пройдет все этапы, сложно, это адский труд. Еще сложнее создавать прототипы, каждый раз новые механики, геймплей. Одна наша игра была близка по метрикам к софтланчу, но после трех месяцев теста она показала плохие метрики, и игру пришлось заморозить. Из 40 игр, может быть, одна станет успешной, но гарантии нет. На мировом рынке без издателя невозможно добиться успеха, так как для закупа трафика и рекламы надо минимум 1 млн долларов.

Изображение сгенерировано нейросетью Kandinsky 3.0