горячие темы Смотреть Скрыть
Общество
Свердловская область
23 мая 2018, 15:51 0
Редакция «ФедералПресс» / Марина Тайсина

«В компьютерные игры играют все, даже те, кто никогда их не любил!»

Екатеринбург посетил создатель литературной версии легендарной игры World of Tanks, игровой писатель Сергей Чекмаев. В столице Среднего Урала он представил виртуальный аттракцион по новой компьютерной игре. «ФедералПресс» не могу упустить шанса пообщаться с Сергеем Чекмаевым. В чем секрет бешеной популярности «танчиков», почему игроманы не выгодны разработчикам игр и когда виртуальная реальность станет такой же доступной, как смартфон, – в эксклюзивном интервью нашему изданию.

«Играющие в «танчики» – это бывшие или действующие силовики, армия, полиция и ФСБ»

Сергей, вас называют сценаристом игры World of Tanks, но вы говорите, что это неправильно. Как правильно и почему?

– Дело в том, что для World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R я писал не сценарий, а литературный проект. В World of Tanks в принципе нет сценария, это не сценарная игра, а сессионная. В S.T.A.L.K.E.R игровой сценарий. Я делал именно книги по играм.

Путаница происходит от того, что у меня много игр, я написал почти 70 сценариев. Когда перечисляешь игры, в которых принимал участие, конечно, запоминаются, такие как World of Tanks и S.T.A.L.K.E.R. Я говорю так: принимал участие в написании сценариев и литературной обработке таких-то игр.

Чем можно объяснить такую сумасшедшую популярность World of Tanks?

– Самая популярная и большая процентная возрастная группа играющих в «танчики» – это бывшие или действующие силовики, армия, полиция, ФСБ. Брутальные мужчины, которым в жизни не хватает приключений, а поскольку и в советской и в российские времена у нас служили почти поголовно, – так или иначе у мужчин российских и стран СНГ серьезная тоска по брутальному железу. И создатели World of Tanks совершенно целенаправленно использовали этот ресурс. Вместо того, чтобы делать простенькую, развлекательную игрушку, они сделали ставку на некий реализм: реалистичные модели танков, с насколько возможным подсчетом всей техники, которая есть в игре, – это то, что привлекает людей, которые не доездили на танчиках во время своей армейской службы. Конечно, есть девушки, которые играют в танки. Конечно, есть школьники, которые играют в «танчики» и никогда не служили в армии, но изначально ставка была на бывших силовиков.

Что крутого в этой игре, почему она вовлекает людей?

– И максимальная реалистичность графики, возможность посидеть за рычагами танка тем, кто не доездил во времена армейской молодости и тех, кто никогда не был за рычагами танков, тех ж школьников, но хотят почувствовать себя брутальными.

И идея. Мы можем сколько угодно говорить, что World of Tanks – фирма, которая зарабатывает кучу денег, но довольно много денег они вкладывали в популяризацию бронетехники и ее историю. Смысл в патриотичности этой игры. Я всегда говорю, что патриотичность – это не нарисовать красные звезды на танках, патриотичность в узнаваемости. В «танчиках» очень много акций, посвященных или юбилею знаменитых битв, или дням рождениям великих конструкторов, или датам рождения самых известных танков. Они, например, создали собственное издательство Tactical Press, которое занималось выпуском красивейших литературных альбомов по созданию различных моделей танков. И наша книга, о которой я говорю, которую я писал, – «Боги войны», выпущена в рамках этой серии.

fe22ee589042715ddb4fe017ee75cdae.jpg

«Компьютерному производителю игры игроман не выгоден»

Играете ли сами в World of Tanks?

– В «танки» я не играю. Это не мой тип игр.

А во что играете?

– Я начинал играть в игры довольно давно. В основном предпочитаю стратегии (как военные, так и экономические) – это был мой любимейший жанр. Как принято сейчас говорить в индустрии «олдфаг», – любитель старых проектов. Но в силу того, что надо понимать, куда идет индустрия, какие новые жанры, разумеется, мне приходится загружать новые проекты, но я редко их доигрываю. Из последнего – это проект-квест The Uncertain (неуверенный, – прим.ред.), хотя я не любитель трехмерных квестов.

Могу сказать еще об одной игре. Ко мне обратилась волгоградская компания «Кефир», игра у них называется «Последний день на земле» – это такая традиционная зомби-выживалка. В итоге получился гибрид из того, что написал я и того, что придумали они. Для того, чтобы понять, какой нужен сценарий, пришлось довольно много поиграть.

Кто сегодня играет в компьютерные игры?

– Интересный момент: сейчас играют в игры все, даже те люди, которые никогда не любили компьютерные игры, запускают на мобильниках типа шарики погонять. Это не развлечение, на которое нужно уделять определенное время, иметь некие знания, сейчас это времяпрепровождение. Мобильники сделали игры доступными для любого возраста, пола и так далее. А есть какой-то универсальный портрет игромана? – Игроман – это персонаж из страшилок нашего российского телевидения. Персонаж, который сидит только за компьютером, не ест и не спит. Компьютерному производителю игры он не выгоден, так как этот игрок будет круче остальных и он распугает всех других игроков, которые играют в свободное время.

На самом деле, нет никакого универсального портрета игрока. Играть может кто-угодно. Есть игры для 60+.

416b22291f96709e394866720f348164.jpg

«Я не сценарист, а игровой писатель»

Сейчас вы – сценарист компьютерных игр. Как пишется сценарий? Сколько времени это занимает? Откуда берутся идеи?

– Это сложная структура. В больших компаниях есть специальный человек – game-дизайнер, проект-менеджер, который придумывает всю механику игры и который, собственно, со всем участниками процесса создания игры взаимодействует. Сценарист или игровой писатель пишет текстовое наполнение, сюжет, диалоги, квесты, легенду. Литературное наполнение приходит game-дизайнеру и он раздает задачи программист и т.п.

Сколько сценариев и для каких игр вы написали?

– Я работал с 69 играми: где-то был огромный сценарий, например, почти роман (более 400 тысяч знаков) я написал для популярной игры LIFE IS FEUDAL (игра имеет более 800 тысяч скачиваний в Steam, прим.ред.). Бывает совсем маленькая мобильная игра просит написать легенду. Бывает приходят с уже готовой игрой и просят прописать новые локации, героев и так далее. Для мобильной версии «Арматы» (аналога World of Tanks от Mail.ru) я сделал описание всей техники, узлов и тому подобное. Поэтому я всегда говорю: «Я не сценарист, а игровой писатель».

Есть какие-то табу для вас, где вы точно знаете: сценарий для этой игрушки писать не буду?

– Я очень плохо отношусь к любым проявлениям фашизма, я не стал бы делать сценарий для игры с неонацистской символикой. По мере возможности я даже буду с этим бороться.

Я очень плохо отношусь современной искусно насаждаемой толерантности. Если ко мне придут с игрой, не столько защищающей геев, а агрессивно пропагандирующей геев и унижающей гетеросексуальную ориентацию, я в этом участвовать не буду.

7a0b8cd0cb5db0dc8a329cc2dbda9d46.jpg

«Лет через пять – десять доступность VR будет такая же как и у смартфонов»

Какое будущее у виртуальной реальности и как быстро она завоюет мир?

– Попытка снизить стоимость виртуального оборудования до планки, как стоимость смартфонов, пока не удается. Все, что мы сейчас делаем, скорее – отработка идей на будущее. Скорее всего не будет массовости у VR-игр, это скорее для гиков, любителей железяк. Это больше демонстрация технологий. Поэтому виртуальная игра – это либо командное выездное, либо что-то элитарное со сложным техническим оснащением.

Сейчас больше возможностей увидеть революцию в AR – дополненной реальности (augmented reality - технология дополненной реальности, - прим.ред.). Те же самые покемоны, за которыми гонялось пол-мира и пыталось поймать их на свои смартфоны. Экспериментов на эту сейчас много. Я сам писал игры с дополненной реальностью. Больше щансов, что массовыми быстрее станут именно игры AR, а не виртуальная реальность.

Можно ли сравнивать VR и смартфоны?

– Думаю лет через пять – десять доступность VR будет такая же как и у смартфонов. Любой человек сможет купить VR-очки, есть даже такие, как лопата, которые надеваются на смартфон, то есть варианты удешевления есть. Для того, чтобы люди играли в VR и не говорили потом: «Я тут поиграл в вашу игрушку и меня вырвало», – придется довольно серьезно вкладываться в технологии, которые будут уменьшать не только стоимость производства железа, но и самих игр, чтобы исключить негативный эффект, который создает обман вестибулярного аппарата.

Понятно, что технология VR и HR можно много где реализовать. Много VR -тренажеров, например, для хирургов, летчиков. Они стали настолько отлаженными и производство пришло в разумные цены, что тренажеры становятся аттракционами для обычных людей. Например, можно поуправлять самолетом: человек находится в кабине пилота, поднимаешься, видишь облака, эффекты виртуальной реальности все сохранены – самолет наклоняется, тормозит, теряет высоту. Эффект погружения достаточно полный. Я вот не люблю летать на самолете, участвовал в аттракционе и не очень хорошо себя чувствовал.

То есть можно действительно потерять связь с реальностью в VR-мире?

– Не совсем. Вы действительно ощущаете, что находитесь в этом мире, но нужно быть очень впечатлительным и эмоциональным человеком и не очень дружить вообще с реальностью, чтобы почувствовать, что этот мир другой. Да, вестибулярный аппарат обманывается, он не понимает, что происходит: он чувствует, что стоит, но глазами видит, что вы бежите, перекатываетесь, уклоняетесь от вражеских выстрелов, и он пытается заставлять вас выполнять эти действия либо начинает сбоить. Но это не потеря связи с реальностью.

Добавьте ФедералПресс в мои источники, чтобы быть в курсе новостей дня.
Теги
интернет IT
Присоединяйтесь к нам
Версия для печати
Загрузка...
Комментарии читателей
0
comments powered by HyperComments
Facebook 1